타겟 사용자가 선호하는 게이밍 의자는 무엇입니까?

현재의 빠른 삶의 속도는 우리를 끊임없는 나선형처럼 만들어 매일 바쁜 속에서 자기 가치를 깨닫고, 심지어 그 바쁜 속에서 길을 잃기까지 합니다. 포스트 전염병 시대가 도래하면서 우리는 다시 정의를 내린 것 같습니다. 새로운 삶, 엔터테인먼트가 삶과 일의 향신료가 되었습니다!“E-스포츠 엔터테인먼트”는 엔터테인먼트의 한 방식일 뿐만 아니라 자연스럽게 소비자가 선호하는 엔터테인먼트 방식이 되었습니다.그렇다면 향후 전망과 현재 상황은 어떠한가?게임 의자산업 시장?

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최근 몇 년간 e스포츠 산업이 급속히 발전하면서 중국은 'e스포츠 원년' 시대에 접어들었습니다.사용자 규모 측면에서 2021년 중국 e스포츠 게임 사용자 수는 4억 8,900만명에 달해 전년 대비 0.27% 성장했다.

 

e스포츠 문화와 e스포츠 시장의 급속한 발전으로 게이밍 의자 소비자 그룹은 점점 더 광범위해지고 소비자 수요는 점점 더 다양해지고 있습니다.시중에서 흔히 볼 수 있는 게이밍 의자 제품은 대부분 인체공학적 의자라고 주장하는데, 이는 현재 대상 사용자의 실제 요구 사항을 충족하기 어렵습니다.

 

현재 소비자들에게 게이밍 의자를 놓는 장면은 일반적으로 집에 있다는 의미이기도 합니다.게임 의자'e스포츠' 속성뿐만 아니라 '가구' 속성도 충족합니다.소비자가 선호하는 제품이 되기 더 쉬운 게이밍 의자는 무엇입니까?

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이 주제를 바탕으로 GDHERO 팀은 디자인 통찰력을 제공하기 위해 대상 고객과 시장의 기존 제품에 대한 연구를 시작했습니다.타겟 사용자의 생활 습관, 구매 방법 및 습관, 생활 현장, 기존 제품 문제점 및 충족되지 않은 수요 점은 물론 e-스포츠가 가져다주는 다양한 문화적 경험을 시작으로 합니다.

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대상 사용자가 선택할 것입니다더욱 전문적인 게이밍 의자브랜드와 제품은 게이밍 의자의 외관 디자인과 가정 장식의 조화에 특별한 주의를 기울일 것입니다.동시에 제품 기능/사용감, 제품 조립/실용성, 인체공학적 적용성/편안함 등을 제품 구매 평가 기준으로 삼게 됩니다.

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많은 조사와 연구를 통해,GDHERO 팀우리는 게임용 의자를 디자인하는 것이 아니라 레저 및 엔터테인먼트 경험 시스템의 일부를 디자인한다는 점에 합의했습니다.


게시 시간: 2023년 1월 4일